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„Exit“-Erfinder Inka und Markus Brand: „Keiner ist schlecht im Rätseln“

  • Im vergangenen Lockdown-Jahr stieg die Nachfrage nach Erwachsenen- und Familienspielen um 37 Prozent.
  • Die Spiele der Reihe „Exit“ haben 2020 sogar Monopoly als wertvollste Spielemarke mit 1,5 Millionen verkauften Exemplaren abgelöst.
  • Ein Gespräch mit den Autoren der Reihe, Inka und Markus Brand, über Rätsel, Spielwut und schlechte Verlierer.
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Gummersbach. Da ist man schon viel zu lange in der Grabkammer des Pharaos gefangen und die Zeichnung will den entscheidenden Hinweis einfach nicht preisgeben. Auch nach einer halben Stunde angestrengtem Starren auf die Zeichnung verrät diese einfach nicht den dreistelligen Code, um die nächste Tür zu öffnen. So entkommt man dem Gefängnis nicht.

Wer ist schuld an dieser Misere? Das Ehepaar Inka und Markus Brand – es ist immer gut, in Frustsituationen einen Schuldigen zu finden. Die beiden Spieleentwickler bringen seit 2016 die Spielereihe „Exit“ im Kosmos-Verlag heraus. „Es ist doch gut, wenn man lange Zeit mit den Spielen verbringen kann“, sagt die 44-jährige Inka Brand am anderen Ende der Videokonferenz im nordrhein-westfälischen Gummersbach.

„Exit“-Spielreihe ist erfolgreicher als Monopoly

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Die kleinen Rätselkästen lassen sich nur einmal spielen, funktionieren aber vom Prinzip her wie ein Escape-Room: nur mit Papier, Stift und Schere. Zwei bis vier Spieler müssen aus einer Situation, einem Labor im ewigen Eis, einem Zug oder eben einer Grabkammer, entkommen. Dafür müssen sie Hinweise entschlüsseln, die sich im Notizbuch zur Geschichte verstecken. Der dreistellige Code, der sich aus den Lösungen der Rätsel ergibt, führt zum nächsten Rätsel – und schließlich ins Freie. Physisch einsperren, wie im Escape-Room, muss sich dafür keiner. Wer nicht weiterkommt, kann Hilfe bei den Hinweiskarten suchen – außer natürlich ein Spieler ist sich zu stolz dafür. Eine Runde dauert etwa 90 Minuten – zumindest theoretisch.

Wenn im Lockdown die Restaurants und Läden geschlossen haben, greifen viele zu Spielen. Die Nachfrage nach Erwachsenen- und Familienspielen stieg laut dem Verband Spieleverlage e.V. um 37 Prozent. Auch die „Exit“-Reihe boomt. Der Kosmos-Verlag hat im vergangenen Jahr 1,5 Millionen Exemplare der „Exit“-Reihe weltweit verkauft, ein Umsatzplus von 40 Prozent. Außerdem hat die Reihe in Deutschland 2020 erstmals Monopoly als wertvollste Spielemarke abgelöst. Doch schon 2017 wurden die ersten drei „Exit“-Spiele zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürt.

„Wir haben so ungefähr 470 Rätsel für ‚Exit‘ entwickelt“, erzählt der 45-jährige Markus Brand. Die sind in 23-Spiel-Szenarien, in Büchern und Puzzles der „Exit“-Reihe verpackt. „Die Rätsel gehören in unseren Alltag“, sagt seine Frau. Sie haben, wie viele Kreative, ein Ideenbuch, in dem die Rätsel- und Spielekonzepte landen. „Aber Rätselideen können von überall her kommen.“ Und ihr Mann hakt ein: „Manchmal, wenn man im Wartezimmer beim Arzt sitzt, dann erkennt man plötzlich im Tapetenmuster eine Zahl. Oder in der Anordnung vom Obst in der Schale. Oder man kommt durch den Youtube-Link, den mir mein Sohn geschickt hat, auf eine Idee.“ Andere Rätsel sind aber auch schon entstanden, wenn Testgruppen falsche Lösungen im „Exit“-Spiel entwickeln.

Inka Brand: „Keiner ist schlecht im Rätseln“

„Das ist doch das Besondere: Keiner ist schlecht im Rätseln“, findet Inka Brand. „Manchmal starrt man auf ein Rätsel, zeigt das dann jemand anderem, und der weiß es dann sofort.“ Manche Menschen seien besser in textbasierten Rätseln, manche beim dreidimensionalen Denken und wiederum andere eben bei Zahlenrätseln.

Beim Rätselerfinden legen die zwei aber ein strammes Tempo vor: Für die „Exit“-Reihe müssen sie zwei Spiele, ein Puzzle-Spiel und ein Buch pro Halbjahr entwickeln. Dazu kommt zu Weihnachten noch ein Adventskalender. „Wir stehen morgens auf, machen uns einen Kaffee und dann setzen wir uns direkt an die Arbeit.“

Die Spiele werden zu Hause entwickelt. Inka Brand hat ein Büro. „Für die ‚Exit‘-Reihe braucht man eigentlich nicht viel. Das sind ja ganz einfache Materialien. Eine Schneidemaschine, mein Drucker und verschiedene Papierarten“, erklärt sie. Das Anfertigen der Prototypen ist ihre Arbeit, wobei sie manchmal auch von Tochter Emely unterstützt wird. Markus Brands Stärke sind wiederum die Notizbücher für die Geschichte.

Markus Brand arbeitet nebenher noch in einer Versicherungsagentur

Der Tag der Brands scheint mehr als 24 Stunden zu haben: Neben dem eigentlichen Spieleentwickeln leitet Markus Brand noch an drei Tagen in der Woche die Versicherungsagentur seines Vaters, dem ehemaligen Handball-Bundestrainer Heiner Brand. Trotzdem wollen die beiden zu zweit weitermachen und auch organisatorische Aufgaben beim Entwickeln nicht abgeben. Klar, manchmal helfen die Kinder Lukas und Emely mit. Auch der Redakteur des Kosmos-Verlags, der dem Paar nach einem Wiedersehen bei einem Spielewochenende 2014 den Auftrag für die Reihe gab, Ralph Querfurth, ist bei einigen Ausgaben als Co-Autor eingestiegen. „Aber jemanden Fremdes reinnehmen? Nee, das funktioniert für uns nicht.“ Weitermachen wollen sie noch so lange, wie sie das Niveau bei den Spielen halten können. „Wenn wir das Gefühl haben, jetzt kommt nichts Neues mehr, dann hören wir auf“, sagt sie. Andererseits würden sie das fast zu Beginn eines jeden neuen Szenarios denken, fügt ihr Ehemann an. „Und dann fällt uns doch wieder etwas ganz anderes ein.“

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Markus Brand ist ein Mann, der alle Zahlen genau im Kopf hat. 4900 Spiele haben die beiden zu Hause, erzählt er. „Die lagern in drei Reihen im Regal auf dem Dachboden. Aber die, die wir lange nicht mehr gespielt haben, die liegen ganz hinten“, sagt er. Und er weiß auch, wie oft er in diesem Jahr schon gespielt hat: 300 Partien, also im Schnitt drei Runden pro Tag. Das trackt er, weil er eine Zeitl ang das Gefühl hatte, nicht genug zu spielen, in einer App seit 2016. Wer gewinnt öfter? Suche nach dem Handy auf dem Tisch. „Na ja, das ist doch klar. Dafür brauchen wir das Handy nicht“, sagt Inka Brand grinsend. „Jaa, duuu gewinnst öfter, das müssen wir jetzt hier nicht breittreten“, entgegnet ihr Mann. Kurzes Gekicher auf dem Bildschirm.

Ein besserer schlechter Verlierer

Die Emotionalität beim Spielen kennen die beiden gut. Wer ist ein schlechter Verlierer? Der 45-Jährige druckst herum: „Ich finde, also ich finde, ich bin wirklich besser geworden.“ Inka Brand verzieht das Gesicht neben ihm zu einer Grimasse. Gerade kommen „Die Legenden von Andor“,„Die Crew“ oder „Zug um Zug“ viel auf den Tisch. Manche Spiele würden aber auf den Dachboden verbannt werden, weil Inka Brand einfach viel zu oft gewinnt.

Deswegen mögen die beiden auch das Konzept von „Exit“ und Escape-Rooms so gern. „Man tritt da als Team an. Alphatiere sind in solchen Situationen nicht gefragt“, so der Spieleautor. Das Scheitern kennen die beiden aber auch, zum Beispiel bei Escape-Rooms. Sie waren bereits in 50 bis 60 Stück. „Wir haben dieses eine Kästchen aufgekriegt, das letzte Rätsel. Und der Timer zählt runter. Das Kästchen ist aber leer. Und ich brülle noch in die Videokamera: ‚Da wurde vergessen, einen Hinweis wieder zurückzutun!‘ Auf dem Bildschirm erscheint dann nur die Nachricht: ‚Das Kästchen ist nicht leer.‘“, sagt Markus Brand lachend. Nachdem die Zeit abgelaufen war, erklärt ihnen der Spielemeister: Die Innenseite des Kästchens ist mit Blindenschrift ausgelegt. Man hätte die Antwort erfühlen können.

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Team Brand

Ein richtig eingespieltes Team sind die beiden aber vor allem als Spieleautoren: Und das ist in der Branche eine Besonderheit. Sie haben, seit sie sich kennengelernt haben, schon 150 Spiele veröffentlicht. Denn die „Exit“-Reihe ist nur ein Teil ihrer Autorenschaft. „Aber große Projekte schaffen wir im Moment nicht.“ „Da steckt so viel von uns beiden drin. Allein hätten wir das niemals geschafft“, erklärt Inka Brand. Kennengelernt haben sich die beiden 1999 bei einer Hochzeit. „Wir waren die einzigen beiden Singles und saßen nebeneinander. Aber Inka fand mich erst mal blöd“, so der 45-Jährige. „Ach, das stimmt doch gar nicht.“ „Doch. Du hast zur Braut gesagt: Jetzt hast du mich neben den dämlichen Brand gesetzt.“ Doch die anfängliche Antipathie schlug um, sobald das Thema auf Spiele kam. Das erste Date war ein Spieleabend – mit „Die guten und die bösen Geister“. Im Jahr darauf haben die beiden geheiratet, die Kinder kamen kurz darauf. 2000 wurde Sohn Lukas geboren und 2002 Tochter Emely. Auch der Nachwuchs hat schon seine eigenen Spiele veröffentlicht. „Wir sind ein Familienunternehmen“, sagt Inka Brand.

Doch gibt es auch eine Zeit, in der gar nicht gespielt wird: der Urlaub. „Manche von uns“, sagt Markus Brand und blickt seine Frau dabei an, „manche von uns wollen dann im Urlaub Zeit ohne Spiele verbringen.“ Auch wenn der Vater und die Kinder gerne spielen würden. „Den Wunsch respektieren wir natürlich“, sagt er mit einem Augenzwinkern.

„Wir sind sieben Jahre lang belächelt worden“

Doch Spieleautor oder -autorin zu werden ist gar nicht so einfach. Die Spieleszene ist klein, familiär, und der Einstieg ist schwer. „Wir haben sieben Jahre lang Spiele entwickelt, von 1999 bis 2006, ohne auch nur eins zu veröffentlichen“, erzählt Markus Brand. Das halte man nur durch, wenn das Spielen eine wirkliche Leidenschaft sei. Außerdem dürfe man sich nicht den Druck machen, dass man damit sofort Geld verdiene. „Wir sind dafür sieben Jahre lang belächelt worden.“

Heute belächelt keiner mehr das Ehepaar Brand für ihre Arbeit. Eher werden sie mit Mails überhäuft. „20 bis 30 Mails dürfen wir in der Woche beantworten. Mit Anregungen, mit Lob. Aber auch mit wüsten Beschimpfungen, weil die Leute nicht weiterkommen“, sagt der 45-Jährige. Und manchmal würde auch nachts um zwölf das Telefon klingeln. „Dann hat jemand vielleicht ein paar Gläser Wein zu viel getrunken und steckt in der Grabkammer des Pharaos fest.“ Dann soll das Ehepaar Brand den abenteuerlustigen Spielern aus der Patsche helfen: mit einem Hinweis.

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