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“Zumba” schlägt “Fortnite”: Gaming zählt zu Gewinnern der Corona-Krise

  • Die Corona-Pandemie hat der Gaming-Branche einen Boom beschert.
  • Den größten Zuwachs verzeichnen digitale Fitnessspiele - speziell bei Frauen. Auch Lernspiele legen zu.
  • Insgesamt steigen Spieldauer und auch Ausgaben deutlich an.
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München. Die Corona-Pandemie hat Computerspiele zu Seelentröstern gemacht. So gibt jeder zweite Deutsche an, dass ihm oder ihr ohne Gaming die Decke auf den Kopf gefallen wäre. Ermittelt hat das der heimische IT-Branchenverband Bitkom in einer Umfrage vor der weltgrößten Branchenmesse Gamescon, die in ihrer analogen Ausprägung in Köln diesmal der Pandemie zum Opfer fällt und ab nächsten Donnerstag (27. August) rein virtuell über die Bühne geht. “Gaming wird ganz klar zu den Gewinnern der Krise gezählt”, stellt Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May nach einer Befragung von knapp 1.200 Gamern über 16 Jahren in Deutschland klar. Es werde aktuell deutlich mehr gespielt und auch mehr Geld dafür ausgegeben als noch 2019.

Spieldauer und Ausgaben steigen an

Im Schnitt eine Stunde länger und damit gut zweieinviertel Stunden werktäglich verbringen Gamer nach eigener Einschätzung derzeit beim Spielen an Smartphone, Konsole oder anderen Geräten. An Wochenenden ist es noch mehr. 16- bis 29-jährige haben in der Bitkom-Befragung angegeben, wöchentlich sogar neun Stunden oder mehr elektronisch spielend zu verbringen und auf diese Weise auch Kontakt zu Freunden und Bekannten zu halten.

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Sie lassen sich das auch spürbar mehr kosten als vor dem Ausbruch der Pandemie. 24 statt zuvor 15 Euro monatlich geben Computerspieler derzeit für ihre Leidenschaft aus. Auch hier sind die 16- bis 29-jährigen mit einem Plus von 22 auf 34 Euro monatlich überproportional dabei.

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Mehr Fitness: “Zumba” schlägt “Fortnite”

Den größten Sprung in der Gunst der Zocker haben Fitness- und Bewegungsspiele wie “Ring Fit” oder “Zumba” gemacht, denen jetzt 49 Prozent aller Männer und 55 Prozent aller Frauen frönen. Vor Jahresfrist waren es im Schnitt erst 39 Prozent. Damit haben Fitnessspiele große Mehrspielerhits wie “Fortnite” oder “World of Warcraft” auf der Beliebtheitsskala überholt.

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Stark haben aber auch Strategiespiele wie “Age of Empires” zugelegt, die zwei von drei Zockern spielen. Lernspiele, die im Zuge der Digitalisierung des Schulalltags gefördert wurden, haben ebenfalls von 41 auf 47 Prozent zugelegt. Absolut am gefragtesten sind einfache Gelegenheitsspiele wie “Candy Crush”, “Angry Birds” oder Online-Puzzles mit 73 Prozent Beliebtheit, die vor allem bei Senioren hoch im Kurs stehen.

Hat die Pandemie die Spielsucht verstärkt?

Der Pfad zwischen Frustbekämpfung, Lernen und Entspannen einerseits sowie problematischem Konsum andererseits ist allerdings ein schmaler. So geben in der Bitkom-Studie immerhin 37 Prozent aller Befragten an, sich ein Leben ohne Videospiele nicht mehr vorstellen zu können. Bei den 16- bis 29-jährigen sind es 45 Prozent und damit fast jeder zweite. Die Krankenkasse DAK forscht am digitalen Suchtverhalten und warnt, dass bundesweit rund 700.000 Kinder und Jugendliche hier zu Lande ein riskantes oder gar krankhaftes Spielverhalten mit Computern an den Tag legen, was durch die Pandemie noch verstärkt wurde.

“Die Nutzungszeiten der Kinder und Jugendlichen haben die größte Vorhersagekraft für ein problematisches und pathologisches Verhalten”, betont der ärztliche Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen, Rainer Thomasius. Ob Mediensucht durch Schulschließungen oder eingeschränkte Freizeitaktivitäten in Coronazeiten wirklich zunimmt, will die DAK auch mit seiner Hilfe in einer Studie klären, die im Frühjahr 2021 vorliegen soll.

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Nachfrage steigend: Neue Konsolen und Spiele kommen

Über alle Altersgruppen spielen aktuell rund 32 Millionen Deutsche, Frauen fast ebenso häufig wie Männer. Bei den 16- bis 29-jährigen sind es drei von vier Bundesbürgern. Mehr als jeder zweite hat bereits ein Abo für ein einzelnes Spiel wie “World of Warcraft”, eine bestimmte Konsole wie Playstation oder auf einer Plattform wie Apple Arcade, womit die Fanbasis gesichert ist. Dazu kommt, dass aktuell nicht nur die Pandemie der Branche einen Schub beschert. Ende des Jahres kommen mit der Playstation 5 von Sony und der Xbox Series X von Microsoft gleich zwei neue Konsolengenerationen auf den Markt, die das Weihnachtsgeschäft beflügeln dürften.

Acht Millionen Deutsche planen, dann eine neue Spielkonsole zu kaufen, haben Marktforscher von YouGov im Auftrag des Branchenverbands Game ermittelt. Schon im Vorjahr ist der deutsche Gamesmarkt inklusive Hard- und Software um sechs Prozent auf 6,2 Milliarden Euro gewachsen. Dieses Jahr dürfte es noch besser laufen. An heimischen Spieleentwicklern geht das allerdings weitgehend vorbei. Nur etwa fünf Prozent digitaler Spielhits stammen aus heimischen Spieleschmieden. Der große Rest wird in Ländern wie Südkorea erfunden.

Neue Konsolen – höhere Stromkosten

Der aktuelle Boom bei Computerspielen wird auch durch technologische Innovationen befördert. So benutzt derzeit schon gut ein Viertel aller Spieler eine Virtual-Reality-Brille, die das Zocken dreidimensional macht. Vor fünf Jahren waren solche Brillen noch so gut wie unbekannt. Auch der neue Mobilfunkstandard 5G beflügelt mit seinen hohen Übertragungsgeschwindigkeiten das im Trend liegende mobile Spielen.

Bei den Kosten sollte man Strom nicht außer Acht lassen. So kommt die neue Xbox Series X-Konsole, die Ende 2020 auf den Markt kommt, laut Energieversorger Eon bei täglich zwei Stunden Spielzeit auf bis zu 55 Euro jährlichen Strompreis. Die aktuelle Version der Sony Playstation schluckt vergleichbar 34 Euro. Bei der ersten Playstation in den 90er Jahren waren es dagegen nur zwei Euro, beim historischen Gameboy schlappe fünf Cent.

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