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Playstation 5 und Xbox Series X: Wie steht es um den Gaminghype in der Corona-Pandemie?

  • Die Gamesbranche boomt in Corona-Zeiten – das zeigt auch die hohe Nachfrage nach den neuen Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X.
  • Denn „Gaming bereitet sehr zuverlässig und lang anhaltend Vergnügen“, betont Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt.
  • Die Tatsache, dass Kinder und Jugendliche mehr Zeit mit Videospielen verbringen, sei per se kein Grund zur Sorge.
Ben Kendal
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Die Clubs, Restaurants und Kinos sind zu, der Amateursportbetrieb ist eingestellt und Treffen sind nur zwischen zwei Haushalten möglich. Im bundesweiten Teil-Lockdown im November müssen die meisten Menschen wieder mehr Zeit zu Hause verbringen. Vor allem Kindern und jungen Erwachsenen fällt dazu oft eine Aktivität als Erstes ein: Konsole an, Controller in die Hand und dann wird gezockt. Zum genau richtigen Zeitpunkt, so sehen es viele Gamer, bringen Sony und Microsoft ihre Konsolen Playstation 5 (Start: 19. November) und Xbox Series X (Start: 10. November) heraus.

Für junge Gamer ist die Veröffentlichung gerade in Corona-Zeiten das Topevent schlechthin. Eine naheliegende Entwicklung, findet Christoph Klimmt, Professor für Kommunikationswissenschaft an der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover. „Das Bedürfnis nach Eskapismus und etwas anderes, Reizvolles zu erleben, ohne die eigenen vier Wände zu verlassen, ist durch die Corona-Pandemie massiv gesteigert“, sagt er. Und genau dieses Bedürfnis werde durch die neuen Konsolen befriedigt.

Die neuen Konsolen sind nicht nur für langjährige Gamer ansprechend

Die Veröffentlichung der beiden neuen Konsolen wird nicht nur von versierten, also erfahrenen Gamern mit Spannung erwartet. In der Corona-Krise sind auch diejenigen auf den Geschmack einer Konsole gekommen, die bislang noch nicht so viel mit Videospielen am Hut hatten. „Versierte Gamer erwarten einen sogenannten ‚Novelty effect‘, also eine Neuartigkeit im Wohlbekannten“, sagt er. Sowohl die Xbox als auch die Playstation würden zwar nicht unbedingt revolutionäre Spielerlebnisse bieten, da auch in der neuen Generation der Konsolen wieder die üblichen, verdächtigen Genres wie Shooter vertreten seien. Die neuen Konsolen wollten aber vor allem mit einer verschärften Optik überzeugen. „Diese Neuerungen zu entdecken, ist für erfahrene Spielerinnen und Spieler sehr reizvoll“, betont er.

Die Newcomer unter den Gamern entdecken die gesamte Gaminglandschaft hingegen neu. „Für sie sind die Konsolen so etwas wie ‚Wundermaschinen‘. Es geht ihnen erst mal nicht unbedingt darum, die meisten Punkte zu erreichen: Der Reiz besteht vor allem darin, in diese virtuelle, hochdynamische Welt einzutauchen und dort anwesend zu sein“, sagt Klimmt.

Sony, Nintendo, Steam: Die Gewinner der Pandemie

Seit Beginn der Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen den Controller als Waffe gegen den Lagerkoller gewählt – ganz zur Freude der Gamesbranche. Die Konsole Nintendo Switch, die es zu diesem Zeitpunkt bereits drei Jahre gegeben hat, war nach einem weltweiten Ansturm im März weit und breit ausverkauft. Die beliebte Gamingplattform Steam verzeichnete indes einen Rekord an aktiven Spielern: 20,3 Millionen Menschen waren gleichzeitig online.

Und der Deutsche Gamesmarkt ist im ersten Halbjahr 2020 im Vergleich zum Vorjahr sogar um ganze 27 Prozent gewachsen und erzielte einen Umsatz von über 3,7 Milliarden Euro, wie der Verband der Deutschen Gamesbranche (game) mitteilte. Dabei war unter anderem auch Hardware stark nachgefragt, darunter Spielekonsolen, Gaming-PCs und Zubehör.

Diese Entwicklung ging auch an Sony nicht spurlos vorbei: Der japanische Elektronikriese erhöhte bereits im Juli die Produktion auf zehn Millionen Exemplare seiner Playstation 5 (PS 5) im Erscheinungsjahr 2020. Das sind rund fünf bis sechs Millionen mehr als ursprünglich geplant. Eine kluge Entscheidung, wie sich später herausstellte: Wie Sony der Nachrichtenagentur Reuters bekannt gab, wurden innerhalb der ersten zwölf Stunden des Vorverkaufs so viele PS-5-Konsolen verkauft, wie bei der Playstation 4 (PS 4) binnen zwölf Wochen – zumindest in den USA.

Die offiziellen Zahlen sind wie auch schon bei der PS 4, der im Dezember 2013 veröffentlichten Vorgängerkonsole, weitestgehend ein Geheimnis. Bekannt ist nur, dass bis Juli 2013, also fünf Monate vor der Veröffentlichung, über eine Million Vorbestellungen weltweit verzeichnet wurden und eine weitere Million Exemplare am Erscheinungstag verkauft wurden. Wie hoch auch immer die Zahl der verkauften PS-5-Konsolen ausfällt: Sie hat den Rekord ihrer Vorgänger bereits eingestellt.

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„Gaming bereitet sehr zuverlässig und langanhaltend Vergnügen“

Und dazu trug auch die Corona-Krise bei, in der die Veröffentlichung der Konsolen von Sony und Microsoft eines für viele Gamer der einzigen verbliebenen großen Events des Krisenjahres 2020 sein dürfte. „Vor allem in der aktuellen Situation, in der man mehr Zeit in den eigenen vier Wänden verbringt, sind Computerspiele eine naheliegende Aktivität. Gaming bereitet sehr zuverlässig und langanhaltend Vergnügen“, sagt Klimmt.

Während der Corona-Krise haben ein Drittel der Gamer mehr gespielt als sonst, ergab eine repräsentative Umfrage von game. 27 Prozent der Befragten gaben zudem an, häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt zu haben – und knapp genauso viele (28 Prozent) sagten, dass ihnen Spiele geholfen haben, besser durch die Pandemie zu kommen. Das wundert Klimmt nicht: „Gaming bündelt gleich mehrere Spaßfaktoren: Selbst, wenn das Spiel gerade keine Spannung erzeugt, ist es vielleicht immer noch schön anzusehen oder lustig", sagt er. Bei Büchern und Filmen sei im Vorhinein hingegen nicht immer planbar, ob sie Spaß machen werden oder nicht. Außerdem sei das Vergnügen meist recht kurz.

Kinder zocken mehr in der Pandemie – und das ist kein Grund zur Sorge

Zu der Gruppe von Gamern, die während der Corona-Kontaktsperren deutlich häufiger den Controller in die Hand nahmen, zählen vor allem auch Kinder und Jugendliche. Wie aus einer aktuellen Studie der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervorgeht, haben sie teilweise über 75 Prozent mehr Zeit mit Videospielen verbracht. Viele Eltern zeigten sich deshalb besorgt und fragten sich, ob die Zeit vor dem Bildschirm ihren Kindern schaden könnte.

Doch es gibt keinen Grund zur Sorge, betont Klimmt: „Das Klischee vom hirnlos, Knöpfchen drückenden ‚Daddler‘ hat nie gestimmt: Die Erfahrungen, die beim Computerspielen gemacht werden, können aus entwicklungspädagogischer Sicht sehr wertvoll sein.“ Denn beim Gaming müssten Gamer Herausforderungen und Probleme lösen, die viel Konzentration erfordern. Damit beschäftigten sie ihren Geist und lenkten sich vom Stress im Alltag ab. Hinzu komme die soziale Komponente: Viele Jugendliche spielen online gemeinsam mit Freunden.

Computerspiele als legitime Freizeitbeschäftigung

Auch vor Corona-Zeiten sei es nicht schlimm gewesen, wenn Kinder und Jugendliche viel Zeit mit dem Computerspielen verbringen – solange sie noch ihre Freunde treffen, weitere Freizeitaktivitäten haben und die Schulleistungen auch stimmen, betont Klimmt. Gleichwohl profitierten nicht alle Kinder im gleichen Maße von Videospielen: „Wenn sie sich zunehmend zum Spielen zurückziehen, kann das ein Zeichen dafür sein, dass irgendwas in anderen Lebensbereichen nicht stimmt“, sagt er. Und während der Corona-Pandemie sei es zunehmend schwieriger zu erkennen, ob Kinder mit dem Videospielkonsum andere Probleme verdrängen wollten.

Gaming sei in jedem Fall bei schwerwiegenden Problemen nicht die Lösung: „Manchen Jugendlichen, die ohnehin schon wegen einer belastenden Familiensituation oder schlechten Schulleistungen im Leben geplagt sind, mag der Lockdown so weit zusetzen, dass sie in eine ernste psychische Krise geraten. Und aus so einer Krise hilft auch Gaming nicht heraus“, sagt Klimmt.


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