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Größenwahn bei Videospielen: Darf es noch ein bisschen mehr sein?

  • Bei Videospielen gilt meist: Je länger sie sind, desto besser.
  • Doch mittlerweile wirken große Spiele oft unnötig aufgeblasen und Endlosabenteuer verlieren an Spannung.
  • Selbst Branchenmitarbeiter kritisieren diesen Größenwahn.
Jan Bojaryn
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Aktuelle Videospiele haben oft einen besonderen Moment: den Augenblick, in dem sie eigentlich aufhören könnten. Aber sie tun es doch nicht. Die Heldenreise zieht sich, die Spieler haben mehrere Abende lang mitgefiebert, der Spannungsbogen neigt sich dem Ende zu. Doch dann folgt überraschend nicht der Abspann. Stattdessen muss doch noch ein Rachefeldzug losgehen, es muss noch eine Vorgeschichte nacherzählt oder ein Gott besiegt werden. Spieler staunen dann über die Länge des Spiels. Das Gefühl kann zwiespältig sein – einerseits bekommen sie viel für ihr Geld geboten, andererseits zieht sich das Abenteuer hin.

Abenteuer werden immer länger

Das Preis-Leistungs-Verhältnis haben viele Spielefans im Kopf. Das ist verständlich, denn Videospiele galten schon immer als teures Hobby. Ein neuer Toptitel kostet auf dem PC rund 60, auf Spielekonsolen 70 Euro. Deswegen werden solche Spiele auch danach beurteilt, wie viel Unterhaltung sie für den Preis bieten. Aber wie lässt sich der Unterhaltungswert messen? Mit einer Stoppuhr?

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Die Zahl der Neuerscheinungen steigt beständig. Gleichzeitig werden Großproduktionen immer länger. In der Spielebranche führt das regelmäßig zu hitzigen Diskussionen. Auf der einen Seite stehen renommierte Fachjournalisten wie Jason Schreier. “Videospiele sind zu lang”, tweetete er vor ein paar Tagen, um sich wenige Stunden später über “Hunderte wütende Mitteilungen” zu wundern. Schreier hätte es besser wissen können. Denn hitzige Reaktionen auf genau diese These haben sich bereits viele abgeholt.

Sind acht Stunden zu kurz?

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Journalisten der Spielewebseite IGN erfuhren das schon 2014. Achselzuckend sagten sie in einem Videobeitrag, dass ihnen als erwachsenen Menschen mit wenig Freizeit viele Spiele zu lang seien. “Sechs bis acht Stunden” hielten sie für einen guten Zielwert. Die Ansage erntete überdurchschnittlich viele negative Bewertungen und kritische Kommentare. Tenor der Beschwerden: Es gehe nichts über ein hundertstündiges Abenteuer, in das man sich vertiefen könne. Längere Spiele bieten mehr fürs Geld. Wie kann etwas Gutes zu lang sein?

Die Argumente sind altbekannt. Menschen wie Schreier spielen viele Titel im Jahr. Sie bemerken, dass Spiele ohne guten Grund immer länger werden. Berüchtigt sind Titel, die bestimmte Spielabläufe schier endlos wiederholen. Das Klischee haben Rollenspiele geprägt, bei denen der große Held ins Dorf kommt und sich dort in einen Dienstboten verwandelt. Mägde und Bauern belagern ihn mit Bestellungen: Hol mir fünf Heilkräuter im Wald, erleg fünf Wölfe. In fast allen Genres wiederholen sich Kämpfe oder andere Aufgaben. Solches Füllmaterial wird auch von Fans kritisiert. Uneinigkeit herrscht dagegen, wenn eine Geschichte nach ihrem stimmigen Ende noch weitergesponnen wird. Einige Spieler wünschen sich Abwechslung und einen schönen Abschluss, andere wollen möglichst lange in ihrem Lieblingsspiel bleiben.

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Wer sich in diese Debatte begibt, der weiß also, worauf er sich einlässt. Journalisten müssen sich im Zweifelsfall vorhalten lassen, sie seien zu faul oder zu ungeschickt, um lange Titel durchzuspielen. Entwicklern und Managern betroffener Spielefirmen wird vorgeworfen, sie zögen den Leuten Geld aus der Tasche, wenn sie kürzere Spiele produzierten.

Entwickler diskutieren über Kosten

Fest steht: Spiele werden beharrlich länger, und damit wird die Rechnung immer schwieriger. Ex-Sony-Manager Shawn Layden hat klugerweise gewartet, bis er nicht mehr bei Sony arbeitete, bevor er sich zu dem Thema äußerte. Aber vor wenigen Tagen hat der ehemalige Chef der Playstation Worldwide Studios in einem Interview für eine “Rückkehr zu 12-bis-15-Stunden-Spielen” plädiert. Sony entwickelt nach Ansicht vieler Fans die besten Spiele der Welt, mit Playstation-exklusiven Serien wie “God of War”, “The Last of Us” oder “Horizon”. Auch die Spiele, die hierzulande entstehen, sind lang und werden länger.

Das Problem konnte Layden aus nächster Nähe beobachten: Ohne Marketing koste die Entwicklung eines großen Spiels inzwischen 80 bis 150 Millionen Dollar, erklärte er. Mit dem Erscheinen der neuen Spielekonsolen Playstation 5 und Xbox Series X im Herbst wächst der technische Aufwand weiter. Auf Dauer geht das nicht gut: Wenn Spiele nicht kürzer oder teurer werden dürfen, dann werden sich immer weniger Projekte rechnen.

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Sind 70 Euro zu teuer?

Spielepreise jenseits der 70 Euro dürften schwer zu vermitteln sein. Limitierte Sonderausgaben und nachträglich verkaufte Downloadinhalte heben längst das Preisniveau. Fans, die es sich leisten können, bezahlen 100 und mehr Euro für einen einzigen Titel. Die Angst vor Unkosten verliert als Argument langsam an Wert. Erstens sind gerade bei jüngeren Menschen mit weniger Geld auf dem Konto “Free to Play”-Spiele wie “Fortnite” oder “Valorant” beliebt. Finanziert werden die Spiele über virtuelle Extras, etwa Kostüme für den eigenen Charakter. Zweitens vermarkten große Firmen wie Microsoft Angebote wie den “Xbox Game Pass”, eine Art Spielenetflix für 10 Euro im Monat. Und drittens verlieren Titel nach ihrem Erscheinen schnell an Wert. Der Action-Thriller “Control”, in den Augen vieler Kritiker das beste Spiel des vergangenen Jahres, wird inzwischen für 30 bis 40 Euro verkauft. Technisch veraltet ist es noch lange nicht.

Der Spielemarkt hat sich in den vergangenen Jahren also verändert. Wie Jason Schreier feststellen durfte, bewegt sich die Debatte dagegen kaum. Aber steigende Entwicklungskosten und die aufziehende Weltwirtschaftskrise machen die Frage unausweichlich: Darf’s ein bisschen weniger sein?

RND



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