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Computerspielsucht: Treibt die Corona-Pandemie mehr Kinder in die Abhängigkeit?

  • Kinder und Jugendliche verbingen in Corona-Zeiten mehr Zeit mit Videospielen. Steigt damit die Gefahr einer Gamingsucht? Experten sind sich uneinig.
  • Suchtforscher Bert te Wildt betont, dass durch die vermehrte Zeit am Bildschirm mehr Kinder und Jugendliche betroffen sein werden.
  • Videospielforscher Christoph Klimmt geht grundsätzlich von keiner erhöhten Suchtgefahr aus – und sieht Gaming in erster Linie als Chance.
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An einem langweiligen, verregneten Sonntag war es für viele Kinder und Jugendliche vor Corona-Zeiten gang und gäbe, sich ihre Zeit mit Videospielen zu vertreiben. Auch nach der Schule trafen sie sich gern mal mit Freunden zum Zocken. Schon damals war Müttern und Vätern die Konsole oder der PC ein Dorn im Auge, wenn die Kinder einen Tag mehr vor dem Bildschirm klebten, als ihnen lieb war. Kein Wunder also, dass viele Eltern in der Pandemie besorgt sind, wenn ihre Jungen und Mädchen mehr Zeit mit Games verbringen.

Laut einer im Juli 2020 veröffentlichten Studie der Krankenkasse DAK waren die Gamingzeiten bei Kindern und Jugendlichen während der ersten Monate der Pandemie sogar um 75 Prozent in der Woche und um 30 Prozent am Wochenende gestiegen. In einer weiteren DAK-Studie im April 2021 gab es im Vergleich zu den ersten Zahlen zwar einen Rückgang von rund 15 Prozent, jedoch lag die Nutzungszeit trotzdem 59 Prozent höher als noch vor der Pandemie. Die längeren Spielzeiten können Eltern verunsichern: Laufen ihre Kinder nun verstärkt Gefahr, süchtig nach Videospielen zu werden?

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Corona als Motor für Gamingsucht? Experten sind sich uneinig

Noch gibt es keine Daten, die einen Anstieg von Fällen einer Videospielsucht in der Pandemie belegen. Auch Experten sind sich darüber uneinig, ob die Gefahr im Lockdown höher ist, eine Gamingsucht zu entwickeln. Bert te Wildt, Chefarzt der Psychosomatischen Klinik Kloster Dießen und Suchtforscher, befürchtet Schlimmes: „Die Tatsache, dass wir alle immer mehr hinter dem Bildschirm verschwinden und Computerspiele immer nur ein paar Klicks weg sind, spricht sehr dafür, dass mehr Menschen betroffen sein werden und dass die Betroffenen stärker betroffen sind, die es vielleicht mal im Griff hatten“, sagt er. Nachdem die Zahl an Internet- und Computersüchtigen in seiner Klinik am Anfang der Pandemie noch geringer war, sind seit Ende vergangenen Jahres mehr Anträge von Betroffenen eingegangen. Er vermute, dass die Sucht vielen Menschen in den ersten Monaten der Pandemie nicht aufgefallen ist, weil „alle in denselben Schuhen waren“. Jedoch sei Menschen wahrscheinlich nach oder nach aufgefallen, wie groß der Schaden sei.

Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt, der auf dem Gebiet der Videospiele forscht, sieht die Pandemie hingegen grundsätzlich nicht als Treiber für eine Computerspielsucht. Gaming biete jungen Leuten im Umgang mit der Krise vor allem eine Chance: „Für den Großteil der Kinder und Jugendlichen ist gerade das Zocken in Zeiten der Isolation und von Homeschooling eine sehr wertvolle Ressource. Sie können mit Freundinnen und Freunden in Kontakt bleiben und positive gemeinsame Erfahrungen beim Spielen sammeln, weil das aktuell eine der wenigen Freizeitaktivitäten ist, die sicher ausführbar sind und zuverlässig zur Verfügung stehen“, sagt der Professor am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover. Exzessiver, unkontrollierter und suchtartiger Gebrauch von Videospielen sei kein Massenphänomen und betreffe auch in Corona-Zeiten nur wenige Kinder.

Verlockung von Videospielen ist nicht der einzige Grund für eine Abhängigkeit

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Klimmt betont jedoch, dass in der Corona-Krise die Gefahr einer Sucht für Risikokinder und -jugendliche steigt. Auch für diejenigen, die vor Corona betroffen waren, könnte die Pandemie zur zusätzlichen Belastung werden. Denn häufig habe eine Gamingsucht ihre Wurzeln in seelischen oder sozialen Problemen wie Depressionen, Angststörungen und massiven Vernachlässigungen im häuslichen Umfeld. „Für Kinder und Jugendliche mit solchen Dispositionen halte ich es für erwartbar und realistisch, dass sie noch mehr zocken als vor der Pandemie und bei ihnen somit die Gefahr einer harten und manifestierenden Videospielsucht steigt“, sagt er. Neben den bestehenden psychischen und sozialen Voraussetzungen sowie den Verlockungen von Videospielen könne die Corona-Krise für Betroffene oder Risikokinder und -jugendliche als dritter Faktor bei der Entstehung einer Videospielsucht eingreifen.

Auch te Wildt spricht von einem Zusammenspiel dreier Faktoren: den Videospielen (Suchtmittel), den sozialen Umständen (beispielsweise der Corona-Pandemie) und dem Persönlichkeitsfaktor, wonach einige Menschen häufiger von bestimmten Suchterkrankungen betroffen sind als andere. „Computerspiele sind nicht in erster Linie ein Suchtmittel wie Alkohol oder Zigaretten. Sie können aber zu Suchtmitteln werden“, betont er. Gerade für Kinder und Jugendliche sei das Suchtpotenzial von Videospielen groß. Nach Ansicht von te Wildt trügen dazu vor allem die immer größer werdenden und weiterwachsenden Spielwelten und Spielnarrative bei, die auf Unendlichkeit angelegt seien. „Wir wissen: Je früher und mehr man einem Suchtmittel ausgesetzt ist, desto größer ist die Gefahr, dass man davon abhängig wird“, sagt te Wildt.

Kriterien für Gamingsucht: Kontrollverlust und spürbar negative Auswirkungen

Für besorgte Eltern ist es oft schwierig einzuschätzen, ab wann der Videospielkonsum ihrer Kinder problematisch oder gar schon suchtartig ist. Schon bei regelmäßigen Spielzeiten von etwa fünf Stunden am Tag läuten bei vielen Müttern und Vätern die Alarmglocken. Tatsächlich gibt es vonseiten der Weltgesundheitsorganisation (WHO) aber keine festgelegte Stundenzahl, die als Kriterium für eine Computerspielsucht („Gaming Disorder“) gilt. Wesentlicher sind andere Faktoren, die laut Definition seit mindestens zwölf Monaten bestehen müssen: „Ein Kriterium für eine Sucht ist das Verhalten: Betroffene Kinder und Jugendliche erleben häufig einen Kontrollverlust. Die Zeiten des Computerspielens werden immer länger und sie halten es kaum aus, nicht zu spielen“, sagt te Wildt. Süchtige, die in seiner Klinik behandelt werden, spielten teilweise zehn bis 14 Stunden pro Tag. Eine Gamingsucht macht sich aber nicht allein am Konsum bemerkbar: „Oft zeigen sich auch schon negative Auswirkungen des Suchtverhaltens: Dazu zählen unter anderem vernachlässigte Freundschaften oder Partnerschaften, schlechte Leistungen in der Schule und mangelnde Körperpflege“, sagt te Wildt.

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Vor allem Onlinegaming birgt Suchtpotenzial

Ein besonderes Augenmerk sollten Eltern nach Ansicht beider Experten auf das Onlinegaming legen. „Online bildet die unendliche Zahl von Mitspielern und Gegnern einen ziemlichen Sog. Das ist ein großer Unterschied zu den Offlinespielen, die dann doch irgendwann an Grenzen stoßen“, betont te Wildt. Gerade ein MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) wie „World of Warcraft“ biete Gamern unzählige Möglichkeiten, die Welt zu erkunden und Herausforderungen zu meistern. „Was an exzessivem Gaming in der Empirie beschrieben ist, hat in Onlinegaming sein Zuhause“, sagt auch Klimmt, der aber gleichzeitig darauf hinweist, dass zwischen Onlinegaming mit und ohne Team oder Freunde unterschieden werden muss. „Wenn in einer Gemeinschaft einer für den Tag aufhört, dann ist das meist auch ein Hinweis für den Rest der Bande, dass es jetzt erst mal gut ist“, betont er. Zudem werde Gaming in Teams eher als Leistungssport behandelt – und wer gewinnen wolle, müsse auch Pausen einlegen. Wer hingegen auf sich allein gestellt ist, läuft eher Gefahr, die Kontrolle über seine Spielzeiten zu verlieren.

Experte: Mit Kindern ins Gespräch kommen – und klare Grenzen setzen

Bei Verdacht auf einen problematischen oder suchtartigen Videospielkonsum ist es laut Klimmt nicht der richtige Weg, die Stunden vor der Konsole oder dem PC zu zählen. „Die Zeit allein ist kein guter Indikator dafür, wie problematisch der Spielgebrauch ist. Wenn Eltern den Eindruck haben, dass das Kind zu viel zockt, dann sollten sie sich erst mal fragen, warum das so ist und was ihm fehlen könnte“, sagt Klimmt. Stress, Mobbing und eine konfliktbehaftete Eltern-Kind-Beziehung seien alles mögliche Gründe für die Entwicklung einer Gaming Disorder, die nichts mit Videospielen zu tun haben, aber dafür sorgen können, dass sich Jugendliche beim Computerspielen am wohlsten fühlen. Te Wildt betont zudem, dass es problematisch sei, wenn Eltern nicht mit ihren Kindern über Gaming im Gespräch sind. „Man muss sich schon dafür interessieren und fragen: Warum spielen meine Kinder so gerne Videospiele und was ist für sie daran so spannend?“, sagt er.

In Corona-Zeiten erweist es sich für viele Eltern aber als schwierig, wegen der Belastungen durch die Krise wie Homeschooling und Homeoffice die Zeiten ihrer Kinder vor der Konsole zu kontrollieren. „Gerade in der Pandemie braucht es bei vielen Kindern ein paar mehr Grenzen bei den Computerspielen. Aktuell fallen eher die Grenzen, weil viele Eltern erschöpft sind und den Streit mit den Kindern nicht aushalten“, betont Experte te Wildt. Besorgte Mütter und Väter sollten nach Ansicht des Experten das Problem direkt ansprechen und sich nicht abwimmeln lassen. Keine Grenzen zu setzen sei keine Option. „Am besten ist es für Eltern, mit den Kindern eine gemeinsame Lösung zu finden. So kann man zum Beispiel die Computerspiele in der Woche täglich auf eine bestimmte Zeit einschränken, am Wochenende darf es dafür etwas mehr sein“, so te Wildt.

Gaming als Chance in der Pandemie: ein Mittel gegen den Corona-Wahnsinn

Laut Klimmt sind längere Spielzeiten in der Pandemie per se noch kein Grund zur Sorge: Die meisten Jugendliche neigten dazu, bestimmte Aktivitäten in einem höheren Ausmaß betreiben zu wollen, als den Erwachsenen recht ist. „Da rate ich erst mal zu Gelassenheit und Toleranz: Solange die Schulaufgaben gemacht werden und noch andere Interessen bestehen, solange der Kontakt zu Freunden beibehalten wird, sind auch lange Spielsessions kein Problem“, sagt er. Mütter und Väter müssten ihren Kindern die Freude am Tun zugestehen – und zwar nicht nur bei von den von Erwachsenen oft romantisierten Aktivitäten wie Treffen oder Sport im Freien.

Klimmt spricht sich dafür aus, auch die positiven Effekte von Gaming in der Corona-Pandemie zu beleuchten. Er weist darauf hin, dass Gamer aktive Denkarbeit leisten: „Das sieht von außen zwar so aus wie eine sinnbefreite oder hohle Tätigkeit, jedoch läuft das Gehirn auf Hochbetrieb“, sagt er. Videospiele können beispielsweise Freundschaften in Isolationszeiten mit Leben füllen. Der Eskapismus in sorgenfreie Fantasiewelten schaffe zudem Momente von „Heldentaten“, an die sich Freunde noch lange erinnern würden.

Auch interaktive Onlinedienste wie die Streamingplattform Twitch und die Chatsoftware Discord seien für viele Kinder und Jugendliche eine große Hilfe in Corona-Zeiten: „Es hat sich eine ganze Ökologie von Onlineplattformen rund um das Thema Gaming entwickelt. Auch das trägt dazu bei, dass der ganze Corona-Wahnsinn für junge Leute besser zu bewältigen ist“, erklärt er. Auch Suchtforscher te Wildt sieht einige Chancen von Videospielen für Kinder und Jugendliche: „Aus Computerspielen lassen sich positive Aspekte in den Alltag übersetzen – beispielsweise Teamgeist, Kampfgeist oder strategisches Denken. Sie dürfen nur nicht zum Selbstzweck werden“, betont er.

Definition von Gaming Disorder der WHO

Eine Computerspielsucht gilt laut der Weltgesundheitsorganisation (WHO) als Verhaltenssucht. Darunter sind exzessive Verhaltensweisen zu verstehen, die Betroffene nicht mehr richtig kontrollieren können und die negative Folgen haben – beispielsweise seelischer, körperlicher oder sozialer Natur. Die WHO hat Gaming Disorder erst 2018 als Suchterkrankung anerkannt. Eine Videospielsucht beginnt demnach, wenn ein Mensch über mindestens zwölf Monate alle anderen Aspekten des Lebens dem Gaming unterordnet. Charakteristisch für die Erkrankung ist demnach etwa, dass Betroffene die Kontrolle über Häufigkeit und Dauer der Spielzeiten verlieren und auch bei spürbaren negativen Konsequenzen weitermachen.

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