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Für PC bis Playstation

Der Bauplan für eine andere Welt: fünf Aufbauspiele im Test

In „The Wandering Village“ bauen Spielerinnen und Spieler ein Dorf auf dem Rücken einer riesigen Kreatur.

In „The Wandering Village“ bauen Spielerinnen und Spieler ein Dorf auf dem Rücken einer riesigen Kreatur.

Die Wahrheit über Ackerbau

„Farthest Frontier“ wagt einen Realitätscheck beim Ackerbau.

„Farthest Frontier“ wagt einen Realitätscheck beim Ackerbau.

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In vielen Aufbauspielen werden Ackerflächen mit dem Mauszeiger zugewiesen, und prompt sprießen die Ähren. Ganz einfach! „Farthest Frontier“ lädt zum Realitätscheck. In dem Spiel wird ein Dorf am Rand der Wildnis errichtet. Es beginnt klein und ärmlich. Bevor es größer werden kann, müssen komplexe Probleme erkannt und gelöst werden. Unter anderem die Landwirtschaft ist schwierig – mit zehn verschiedenen Pflanzen zum Anbauen, nachlassender Fruchtbarkeit des Bodens, mit Unkraut, Frost- und Hitzeschäden. Und wer den Zaun für den Acker vergisst, schaut bald dem Wild beim Fressen zu. Vor allem auf höheren Levels hat der Titel ganz nebenbei etwas über die Notwendigkeit zu erzählen, sich örtlichen Gegebenheiten anzupassen und langfristig zu planen. Wer etwa den Wald abholzt, der findet bald auch keine Heilpflanzen mehr und bekommt Probleme mit dem Grund­wasser­spiegel. Rustikal und idyllisch mag das Spiel aussehen, aber es hat einen harten Kern.

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Neustart nach dem Knall

Wie sieht die Welt 150 Jahre nach dem atomaren Weltuntergang aus? „Civilization“ spielt in diesem Szenario.

Wie sieht die Welt 150 Jahre nach dem atomaren Weltuntergang aus? „Civilization“ spielt in diesem Szenario.

Dieses Spiel setzt 150 Jahre nach dem atomaren Weltuntergang ein. Die Erdoberfläche ist immer noch verstrahlt, die Natur unwirtlich, die Sandstürme sind brutal. Aber dann ist es doch möglich, in den Ruinen der alten Welt eine neue zu errichten. Viele Aufgaben sind auf eine beruhigende Art sehr normal – wie in anderen Aufbauspielen auch werden Wege geplant und Gebäude errichtet, um Ressourcen zu sichern und eine Gemeinschaft wachsen zu lassen. Richtig schön wird das Leben hier aber nie: Der Anblick der recycelten, rostigen Well­blech­architektur bleibt deprimierend. Aber den unwirtlichen Bedingungen zum Trotz eine funktionierende Siedlung zu errichten fühlt sich erhabener an als jedes abgeschlossene Weltwunder in „Civilization“. Traurig wirkt das Spiel durch die Ruinen der alten Welt, die auf Expeditionen erforscht werden. Die Geschichte einer Menschheit, die sich nicht so leicht unterkriegen lässt, ist aber durchaus ermutigend.

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Leben nach dem Kapitalismus

Weniger ist mehr? Diese Frage stellt sich in „Common’hood“.

Weniger ist mehr? Diese Frage stellt sich in „Common’hood“.

Einen Neuanfang im kleinsten Maßstab spielt dieser Indietitel durch. „Common’hood“ beginnt mit dem Auszug einer jungen Frau aus dem zu teuer gewordenen Haus ihres verstorbenen Vaters. Das Spiel aus der Egoperspektive wirkt zuerst wie ein Survival­abenteuer, aber es geht um die Errichtung einer Kommune in einem alten Fabrikgebäude. Die Besetzer bauen das Gebäude aus und um, sie sammeln Materialien, reparieren, bauen Lebensmittel an und sorgen füreinander. So stellt das Spiel einerseits die Frage, was wir wirklich für ein erfülltes Leben brauchen. Andererseits will es uns neue Formen von Wohlstand jenseits des Kapitalismus schmackhaft machen. Und nicht alles ist harte Arbeit: Irgendwann erleichtern Roboter die Arbeiten. Das postkapitalistische Spiel hat eine klare politische Agenda, aber genau deswegen ist es spannend und ungewöhnlich. Interessant ist auch das Feature, eigene Bauten zu designen und mit anderen Spielerinnen und Spielern zu teilen.

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Huckepack leben

In „The Wandering Village“ bauen Spielerinnen und Spieler ein Dorf auf dem Rücken einer riesigen Kreatur.

In „The Wandering Village“ bauen Spielerinnen und Spieler ein Dorf auf dem Rücken einer riesigen Kreatur.

„Das Leben auf dem Rücken eines anderen Lebewesens bringt eine Reihe von Heraus­forderungen mit sich.“ So beschreibt das Schweizer Entwickler­studio Stray Fawn sein neues Spiel. In „The Wandering Village“ ist die Welt unbewohnbar geworden, überzogen von giftigen Sporen. Um zu überleben, wird das neue Dorf hoch oben errichtet – auf dem Rücken einer riesigen Kreatur. Der Ritt auf diesem Onbu hat etwas Gemütliches. Sanft schaukelt das Dorf, und allzu groß kann es auf dem Rücken gar nicht werden. Wer einen Turm nah am Ohr des Onbu baut, kann dem Tier auch Handlungs­empfehlungen zurufen. Im Spiel geht es darum, mit begrenzten Ressourcen zu haushalten und klug zu reagieren. Einerseits lädt der Ritt durch verschiedene Landschaften immer wieder dazu ein, die fremdartige Schönheit zu genießen. Andererseits trabt das Onbu auf immer neue Heraus­forderungen zu – Stray Fawn versprechen „giftige Sporen, unbarmherziges Wetter, blutsaugende Parasiten“.

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Ein eiskalter Klassiker

Bitter und kalt: So lassen sich die Realität und die Umgebung in „Frostpunk“ beschreiben.

Bitter und kalt: So lassen sich die Realität und die Umgebung in „Frostpunk“ beschreiben.

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Im Jahr 2018 wurde dieses Aufbau- und Survivalspiel zu einem Überraschungs­erfolg. Die Stimmung ist düster: Nach einer unerwartet herein­gebrochenen Eiszeit schmiegt sich die Siedlung eng an einen Wärme spendenden Generator in einem schützenden Krater. Statt üppiger Ländereien wird hier das Leben im kleinen Maßstab gemanagt. Der Kampf gegen Kälte, Hunger, Krankheit und Verzweiflung ist allgegenwärtig. Dazu kommt ein Strom verzwickter Multiple-Choice-Entscheidungen. In der Mangelwirtschaft arbeiten irgendwann die Kinder, und das Essen wird rationiert – es sei denn, brillante Planerinnen und Planer schaffen es irgendwie, einen moralischen Maßstab zu halten. Das Ergebnis ist ein beklemmender moderner Klassiker. Aufbauspiele können in der Simulation harte Fragen zu Politik und Menschlichkeit stellen, ohne zu einfache Antworten zu geben. Das hat „Frostpunk“ vorgemacht und damit viele Spiele inspiriert. Auch eine Fortsetzung wird entwickelt.

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